みなさんこんにちは、左京です。
今回はEXPOで16-1した青紫鉄華団の話は軸にガンダムカードの本質を含めた記事を書いていこうと思います。
自己紹介
ちょっと自己紹介します。
トレーディングカード歴
小〜20歳くらいまでは遊戯王をメインに他ゲーをちょろちょろ、2020年頃からポケカに転身、ワンピースカード開始時にワンピ全力民に、ガンダムが好きなのでワンピースカードメインのなか片手間でガンダムカードゲームを始めました。
ガンダムカードの戦績
ニュータイプチャレンジ ベスト8 複数回 優勝4回
ガンハッピー非公認大会 3on3 優勝🏆
11/30 日本エリア予選東京B会場 ベスト4
宮城店舗エリア予選 ベスト4
アークCS 3on3 優勝🏆
New✨ EXPO1on1 予選全勝 ベスト32位
New✨ EXPO3on3 予選個人7-0全勝 チーム5-2
(2026/10/20現在)
最近はずっとあと一歩って感じです・・・
シリアルもとりたぁい・・・
戦績
・EXPOエリア予選の戦績
まさかの予選全勝の9-0🏆
猛威を振るいました。
トナメでは自分は引きが悪くお相手100点で轢き殺されてしまいました。。。
無念…
本業やワンピの方が忙しくなかなか記事にまとめる暇がなくて、現在緑のキュベレイなどが追加された新環境となってしまいました。
しかしながら現在でもtier上位にいることは変わりないですし、他の環境上位のデッキもキュベレイ系が増えたくらいなので、基本的な回し方と各対面の戦い方、さらに今回の記事ではどんなデッキを握っても発生する、ガンダムカードの上手い下手についてのお話をしていこうと思います。
前置きはここまでそれではよろしくお願いします。
エリア予選に青紫を選んだ理由
3弾〜5弾初期まではずっと青白ジオを握ってきましたが、再現性で青白のキラ軸に劣り、緑紫に不利を取りやすかったので、5弾の後期からは青紫鉄華団を握った所存です。
なぜ青紫鉄華団なのか?はっきり言います。
僕はガンダムカードのアグロが使うのも使われるのも嫌いです。
というのも負ける時、勝てる時に相手との駆け引きの部分が少なく、運ゲーになりやすいと感じるからです。
青紫鉄華団もアグロ寄りに構築することもできますが、僕は後ろ寄せで構築しました。
動画
ガンダムカードLABOの方々に取材を受け解説動画としてあげさせていただきました、動画媒体で見たいよって方は重複するところありますがよかったら見てください。
構築

使用した構築はこちらになります。
構築のポイント
ガンダムカードは他のカードゲームと比べて再現性が著しく低いと感じています。なので試合の基本進行に関わるカードは基本4枚採用です。
まずは1~2枚採用しているカードたちの紹介と同時期発生した同タイプデッキとの違いや特出した部分についてまずまとめます。
・ガンダムフラウロス(流星号)
・広域殲滅
・致命の一撃
・覚悟の表れ
・リゼル等バニラカードの増やさなかった理由
・オオトリ装備の4枚採用
・バルバトスルプスの4枚採用
こちらについてそれぞれ説明していきます。
・ガンダムフラウロス(流星号)

長所
アグロ系統に非常に優秀な効果をしています。仮想敵は緑紫アグロ系統となります。特にジオングのリンクに対してかなり強く、三日月とのリンクで1ターンに最大4面取れます。単体での活躍も見込めます。
他にも三日月とのリンクで点飛ばしをストフリに当てることで青キラの乗ったストフリを相打ちに持っていくことができます。
広域殲滅の外側
短所
リックディアスと相打ちになってしまう。トークンやLv2以下を採用していないデッキ(赤白MFや青白キラなど)には効果が無力で、リンクできる重たいリゼルみたいな扱いになってしまいます。HP参照の効果に弱かったり、何かしら相手の小型ユニットと相打ちに持っていかれる状況を作られると少しイラつきます。
2枚採用の理由
特定のデッキに対してのメタカードでありながら、APが5と非常に高いところはかなり評価いいですが、それより便利なグシオンと同じコスト帯なので枚数を絞りました。
・広域殲滅

長所
ブッパ、強い
アグロ系統にはトレード枚数が以上で、1枚で4~6枚の交換できることもあります。アグロ以外にも赤白MFはマスターガンダム覚醒ユニコーンなどの出張カードたち以外はLv.4以下のユニットで構成されてます。青白キラにも最低でもLv.4以下13枚は採用されており、タイミングが合えばどの対面にも当たります。
特に撃たれる意識をしていない対面には本当にはめちゃくちゃにブッ刺さります。
短所
自身の場も甚大な被害が出るので前後のプレイには注意が必要。
コストが重く、Lv.10になってやっと同時展開が許されるくらいのカードなので基本使った後の相手には再展開を要求できますが、同時に自分も再展開のターンとなります。ゲームが長引けば長引くほど打ちどころは難しくなり、Lv.が高いユニットの投げ合いになったら弱くなっていきます。
2枚採用の理由
フラウロスと合わせて4枚採用の意識をしました。
このゲームはコマンドってだけで弱いです。直接ゲームの勝利につながるわけではないですから。つまり引きすぎたらクソ弱いからです。
それでも使えたら非常に強力なので2枚採用に落ち着きました。
・覚悟の表れ

暇な時に最強なカード、特に長期戦を予想されるストフリが入ったデッキとやり合う場合はかなり欲しいカード
このカード一長一短代表的なところがあり、試合中に手札に2枚来るとアグロに大体負けてしまいます。もともと2枚入れてましたが、被りまくるところを考え、被った時に片方がアグロに刺さるカードなら使用感がいいのでは?と思い致命の一撃と交換しました。
・致命の一撃

仮想敵について
一番の仮想敵はやはりルブリスです。
その他には赤白MFのガンダムマックスター、基本的には1枚に対して1枚交換する1:1交換のカードとなります。
なぜ採用したのか
ぶっちゃけちょうどよかったからです。特にHP3以上のLV3のユニットの処理は結構大変で、相打ち取るかルプスの点飛ばしをうまく絡めたりなど少し工夫が必要だったりするんです。そんな時に1枚刺しのこのカードを引くとめっちゃ沁みました。仮想敵のLvが絞られている分、多投は良くないと判断しました。
ここからは有料区分となります。
今回の記事は初心者、強くなりたい人向けに書いてる記事となります。
基本的に僕の考え方などを主軸にお話しているので環境が変わっても共通して読めるものとして作成しました。
まぁぶっちゃけ、中〜上級者には物足りなく感じるかもしれないです。
ご興味ございましたら、ぜひ購入してみてください。






