はじめに
はじめまして。もしくはお久しぶりです。小粟旬(本物)です。
ちなみに言うと小栗じゃなくて小粟です。
普段は東京を中心にワンピースカードをプレイしており、YouTubeなどでも動画投稿をしています。
今回は17.5弾環境の赤レイリーについて解説していきます!
解説前に…
今回サムネを作ってくれたのはトレカジャパンのりっぴー(@t_Rippy_0)です。なんと無料で引き受けてくれ、物凄い数のパターンまで準備してくれました。本当にありがとうございます…😭😭
赤レイリーといえば、以前から存在しているデッキです。
過去の環境でも使用してきましたが、今回のヒロインズエディション(EB05)によって大きく強化され、改めて注目したいデッキになりました。
以前、13弾環境でも赤レイリーの構築や立ち回りについてnoteを書きました。
前回の記事を見るとレイリーの勝利パターンや立ち回りを詳しく知ることが出来るので併せてどうぞ。
そのときから赤レイリーの基本的な考え方は変わっていません。序盤から積極的に攻め、相手のライフや手札を削りながら、終盤にリーサルを通して勝利する。シンプルなアグロデッキに見えますが、実際にはサーチの使い方やイベントの切り方、攻撃先の選択など、プレイヤーの判断が勝敗に直結するデッキです。
前回の記事(note)でも、サーチカードをフル投入する理由や、序盤・中盤・終盤での立ち回り、各イベントの役割について解説しました。
今回の記事では、そうした従来の赤レイリーの強みを振り返りつつ、EB05によって何が変わったのか、そして17.5弾環境でどのように立ち回ればよいのかを掘り下げていきます。
もちろん、カードを採用しただけで勝てるようになるわけではありません。強化された部分を理解し、環境デッキごとに攻め方を変えることが重要です。
今回も採用カードの解説から基本的な立ち回り、各対面の考え方までまとめていくので、赤レイリーを使っている方や、これから使ってみたい方の参考になれば幸いです!
1. 赤レイリーというデッキの特徴
赤レイリーの大きな特徴は、序盤から攻撃回数を作り、相手のライフと手札を同時に削りながら勝ち筋を組み立てられることです。
単純に高打点を押しつけるだけではなく、サーチによる安定性と、状況に応じて使い分けられるイベントによって、試合中の選択肢が多いデッキでもあります。
① 序盤から相手に対応を迫れる
赤レイリーは序盤から小型キャラを展開し、リーダーとキャラの攻撃によって相手に対応を迫ります。
相手が攻撃を受ければライフが減り、守ろうとすれば手札のカウンターを消費します。どちらを選んでも、こちらが試合を進めるためのリソースを削ることにつながります。
特に重要なのは、攻撃をすべて通すことだけを目的にしないことです。
相手の手札を削るための攻撃なのか、ライフを詰めるための攻撃なのか。攻撃先や打点を使い分けることで、終盤のリーサルを通しやすくなります。
② サーチによる安定性が高い
赤レイリーは、必要なカードを探しながら試合を進めることが重要なデッキです。
以前の構築でも、1コストサーチを多く採用し、4コストルフィなどの主力カードやイベントへのアクセスを重視していました。
サーチカードが多いことは、単に欲しいカードを引きやすくするだけではありません。試合の状況に応じて必要な札を探し、手札の質を高められることも大きな強みです。
一方で、サーチの使い方が雑になると、後半に必要なカードが見つからなかったり、イベントが不足して動きが止まったりすることもあります。
どのカードを優先して探すべきか、今すぐ必要なカードなのか、それとも後半に向けて温存すべきなのか。この判断が重要になります。
③ イベントによって攻めと守りを使い分けられる
赤レイリーは、キャラの展開だけでなくイベントの使い方も重要です。
前回の記事では、見聞色の覇気をサーチ、武装色の覇気を打点補強やカウンター、覇王色の覇気を防御面の重要な札として解説しました。
イベントは手札に持っているだけでは意味がありません。攻めに使うべきタイミングと、守りのために残すべきタイミングを見極める必要があります。
特に終盤では、手札にイベントが何枚残っているかによって、相手がリーサルを狙えるかどうかも変わってきます。
④ プレイの選択肢が多く、立ち回りで差が出る
赤レイリーはアグロデッキですが、毎ターン同じ動きをすればよいわけではありません。
相手のデッキや盤面、自分の手札、残りライフによって、優先すべき行動は変わります。
相手のキャラを処理するべきなのか、リーダーへ攻撃を集中させるべきなのか。キャラを展開するべきなのか、イベントを構えておくべきなのか。
こうした細かい判断の積み重ねが、勝率につながるデッキだと考えています。
2. EB05による強化と17.5弾環境での立ち位置
今回の赤レイリーを解説するうえで欠かせないのが、ヒロインズエディション(EB05)による強化です。
既存デッキである赤レイリーが、追加カードによってどのように変化したのか。ここを理解することが、17.5弾環境で使ううえでの出発点になります。
① EB05で何が変わったのか
今回の強化で注目したいのは、従来の赤レイリーが持っていた強みを、どのように伸ばせるようになったかという点です。
新しいカードを採用する際には、単純にカードパワーが高いかどうかだけでなく、既存の構築に何をもたらすのかを考える必要があります。
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従来よりも安定、若しくは同等に展開を継続できるのか
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手札や盤面のリソースを確保しやすくなるのか
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苦手だった対面への対応力が上がるのか
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終盤のリーサルを組み立てやすくなるのか
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これまで採用していたカードを入れ替える価値があるのか
今回の構築では、これらの観点からEB05のカードを評価していきます。
② 既存の赤レイリーと何が違うのか
従来の赤レイリーは、サーチを活用して必要な札を集め、序盤から攻撃回数を確保しながら試合を進めるデッキでした。
今回の構築では、その基本方針を維持しながら、EB05のカードによってどの部分が強化されたのかを重視しています。
大切なのは、以前の構築をそのまま使うことではなく、新しいカードによって変わった動きに合わせて、採用枚数やゲームプランを調整することです。
③ 17.5弾環境で意識したいこと
今回の記事では、青ロックス、紫エネル、赤緑ルフィ、黒ルフィ、赤黒サボ、緑シャンクスを主な対面として解説します。
それぞれのデッキでは、こちらが攻めるべきタイミングや、優先して処理したいキャラ、手札に残したいカードが異なります。
赤レイリーの基本的な動きを覚えたうえで、対面ごとにどの部分を変えるべきかを理解することが重要です。
3. 現在のデッキリスト
ここでは、17.5弾環境で使用している赤レイリーのデッキリストを紹介します。

Twitterでも上げましたが
3ナミ→覇王色の覇気に2枚変更しています。
今回の構築で意識しているのは、変わらず序盤から攻撃を仕掛けるための安定性を確保しつつ、中盤以降も手札が不足しないようにすることです。
赤レイリーは攻撃的なデッキですが、キャラを展開することだけに集中すると、終盤に必要なイベントやカウンターが足りなくなる場合があります。
そのため、採用カードの枚数は、単体の強さだけでなく、デッキ全体の動きやすさを考えて調整しています。
今回の構築で重視したポイント
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序盤のサーチを安定させること
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主力カードにアクセスできること
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攻撃回数と打点を確保すること
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イベントを必要なタイミングで使えること
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対面ごとの苦手な状況に対応できること
とにかく今はデッキ毎にカードパワーが上がりすぎているので安定性を少し削ってこちらの理想ムーブを押し付けられるような形に再編成しています。
4. 採用カード解説
ここでは、現在の構築に採用しているカードと、その採用理由について解説します。
カード単体の性能だけではなく、赤レイリーというデッキの中でどのような役割を持つのか、どの対面で重要になるのかも含めて紹介していきます。
■ EB05で新たに採用したカード
4コス ベビー5

書いてあることが全部強い
そもそも赤レイリーを使っていて、最もしんどいと感じていたのが除去系の対面でした。
赤レイリーは低コストのキャラを展開し、攻撃回数を増やしながら相手のライフや手札を削っていくデッキです。そのため、せっかく展開したキャラを次々と除去されてしまうと、こちらの攻撃プランが崩れてしまいます。
以前の環境でいえば、黒ルッチのような除去を主体とするデッキは、当たった時点でかなり厳しいと感じるほど苦手な対面でした。
しかし、今回のベビーファイブの追加によって、そうした除去対面に対しても抗う力を得ることができました。
まず偉いのが、イベントを2枚見せることで手札を2枚補充できる点です。
ベビーファイブ自身を登場させるために手札を消費することを考えても、手札の枚数だけで見れば実質1枚分のアドバンテージを稼げています。さらに、ベビーファイブ自身が盤面に残ることまで考えれば、盤面と手札の両方でリソースを確保できるカードです。
しかも、コストとして見せるイベントが、このデッキでは重要なカードばかりというのもポイントです。
赤レイリーは、もともとリーダー効果でイベントを見せることを前提に構築されているデッキです。そのため、イベントを採用すること自体が自然であり、ベビーファイブの効果を使うためにデッキ全体の構成を大きく変える必要がありません。
つまり、リーダー効果のために採用しているイベントが、そのままベビーファイブの効果とも噛み合っているということです。
こうしたデッキとの相性の良さも、ベビーファイブを高く評価している理由の一つです。
そして、個人的にさらに偉いと感じているのがKO時の効果です。
この効果ではパワー6000までのキャラを展開することができます。
赤レイリーは採用できるキャラのコストが4コスト以下に制限されているため、構築に入っているキャラのパワーも基本的に6000以下に収まっています。
そのため、KO時の効果で出せるキャラの範囲が広く、状況に応じてさまざまなキャラを展開することができます。
相手からすれば、ベビーファイブを除去したとしても、こちらの盤面が完全になくなるとは限りません。むしろ、KOをきっかけに次のキャラが登場し、こちらの攻撃回数を維持できる可能性があります。
これまでの赤レイリーは、盤面を除去されると、そのまま攻め手が細くなってしまうことが大きな問題でした。
しかし、ベビーファイブが加わったことで、除去されることを前提としたゲームプランも組み立てやすくなりました。
もちろん、これだけで除去対面が有利になるとまでは言い切れません。それでも、今まで苦手だった対面に対して明確な抗う手段が増えたことは、赤レイリーにとって非常に大きな強化だと考えています。
3コス ナミ

なんか書いてあること強い
このカードも、これまで赤レイリーが苦手としていた除去対面に対する対抗手段として期待できるカードです。
ベビーファイブがリソースを確保しながら除去後の展開につなげられるカードだとすれば、ナミは手札に抱えたカードを盤面へ変換し、攻め手を増やす役割を持っています。
特に優秀なのが、登場時効果で2コスト以下のキャラを登場させられる点です。
赤レイリーを使っていると、2コストのハンコックや1コストのバギーをはじめとしたサーチカードなど、手札に持っておきたいものの、状況によっては登場させるタイミングが難しいカードが出てきます。
これらのカードは、盤面に出せば強い働きをしてくれる一方で、いつ出すべきか悩む場面も少なくありません。
例えば、4コストルフィから展開する場合、ほかに優先したいキャラがいたり、展開の順番を考えたりすると、サーチカードや低コストキャラを出すことに少し抵抗を感じる場面があります。
せっかく手札にあるのに、登場させるタイミングが難しく、結果的に手札に残ってしまう。赤レイリーを使っている人なら、一度は経験したことがあるのではないでしょうか。
そんなカードを、ナミの登場時効果から盤面に出せるのが非常に優秀です。
手札で持て余していた低コストキャラを有効活用しながら、盤面のキャラ数を増やすことができます。単純にキャラを1枚登場させるだけでなく、手札のカードを実際の攻撃回数につなげられる点が魅力です。
そして、個人的にかなり偉いと感じているのが、ナミ自身が2000カウンターを持っていることです。
赤レイリーは攻撃的なデッキである一方、相手の攻撃を受けるためのカウンターも重要になります。採用したいカードが増えるほど、2000カウンターをどれだけ確保できるかも構築上の課題になります。
その点、ナミは盤面を強化する役割を持ちながら、必要であれば2000カウンターとして手札に残す選択肢もあります。
盤面に出して強いだけでなく、手札にあるときにも役割がある。こうした柔軟性が、デッキ全体の使いやすさにつながっています。
ただし、注意点もあります。
このナミは、1コストナミのサーチ対象にはなりません。採用する際は、サーチで探せるカードと探せないカードを区別し、手札に引き込む確率も考慮する必要があります。
それでも、これまでの赤レイリーで「このカードが欲しかった」と感じる場面を補ってくれる、非常に優秀な1枚だと思います。
■ イベントカード
1私と一緒に死んで!!!

いや~ちょっと嫌かもなぁ…
このカードは、元々のパワーが4000以下のキャラすべてを、次の相手のエンドフェイズまでパワー+1000する効果を持っています。
赤レイリーは低コストのキャラを複数展開し、攻撃回数を確保しながら相手を追い詰めるデッキです。そのため、複数のキャラが盤面に並んでいる状況で、このカードを使うことができれば大きな効果を発揮します。
まず注目したいのが、1コストで使用できる点です。
元々のパワーが4000以下のキャラが2体以上いる状況であれば、複数のキャラをまとめて強化できます。1体だけを強化するイベントと違い、盤面にキャラが並んでいるほど効果を活かしやすいカードです。
さらに、強化が次の相手のエンドフェイズまで続くため、自分のターンの攻撃だけでなく、相手のターンの防御にも影響します。
赤レイリーは攻撃性能が高い一方で、盤面のキャラが小型中心になりやすく、火力が足りないと感じる場面もあります。そこをまとめて底上げできるのが、このカードの魅力です。
武装色の覇気との比較としてこれまでの構築では、打点を補強するために武装色の覇気を多めに採用していました。
武装色の覇気は、リーダーとキャラ1体をそれぞれ強化できるため、特定の攻撃を通したい場面で使いやすいカードです。
一方、「私と一緒に死んで」は、元々のパワーが4000以下のキャラすべてを強化できます。
そのため、対象となるキャラが2体以上いる状況では、武装色の覇気と同等、あるいはそれ以上の価値を発揮できる可能性があります。
特に、キャラを横に並べて攻撃回数を確保する赤レイリーとは相性がよく、盤面全体の打点を底上げできる点が強みです。
ただし、武装色の覇気と完全に同じ使い方ができるわけではありません。
「私と一緒に死んで」は1コスト必要なのに対し、武装色の覇気は0コストでカウンターとして使用できます。
また、武装色の覇気はリーダーを強化できるため、リーダーの攻撃を通したい場面では武装色の覇気の方が使いやすいこともあります。
一方で、「私と一緒に死んで」は複数のキャラをまとめて強化できるため、盤面の状況によっては、こちらの方が効率よく打点を伸ばせます。
確かに、1コストを使う必要があるのはデメリットです。しかし、赤レイリーではリーダーの攻撃にDON!!を使うことも多いため、このイベントによってキャラの打点を補えるのであれば、リーダーに割くDON!!を節約するという考え方もできます。
つまり、単純に武装色の覇気を入れ替えるカードというよりも、盤面のキャラ数や攻撃の組み立てに応じて使い分けるカードだと考えています。
赤レイリーは攻撃回数を確保できても、1回ごとの打点が足りず、相手に余裕を持って対応されてしまうことがあります。
「私と一緒に死んで」は、そうした火力不足を補い、横に並べたキャラをより強力な攻め手へと変えてくれる1枚です。
1ルフィ…今の内じゃ

今までで最高効率のカード 2c7000デバフ
このカードの強みは、相手のキャラを処理するメイン効果と、防御に使えるカウンター効果の両方を持っていることです。
これまでの赤レイリーは、相手のキャラを除去する手段がかなり限られていました。相手の盤面に触りたい場合、基本的には「モグラピストル」に頼ることが多く、4コストを使ってパワーを5000下げ、パワー2000以下のキャラをKOするという動きが主な選択肢でした。
しかし、今回の「ルフィ、今のうちじゃ」によって、赤レイリーは新たな除去手段を獲得しました。
① メイン効果:レストキャラにマイナス7000
メイン効果は、アクティブのDON!!をリーダーに付与し、そのDON!!をレストすることで発動できます。さらに、手札から赤のイベントを2枚公開することで、相手のレストのキャラ1体のパワーを、このターン中-7000できます。
実質2DON!!を使い、リーダーを1000パワーアップさせながら、相手のキャラ1体に-7000を与えられるという計算です。
今までの赤レイリーでは、相手のキャラを処理するために4コストのモグラピストルを使い、-5000と2000以下KOを狙う必要がありました。
それが今回は、より大きな-7000を与えられるようになりました。
この変化は非常に大きいです。
これまで赤レイリーは、サーチキャラなどの小型キャラを展開して攻めることは得意でも、相手の盤面に大型キャラが並んでしまうと、処理に手間取ることがありました。
しかし、-7000という数値を獲得したことで、これまで処理が難しかったキャラにも触りやすくなっています。
また、相手のキャラを除去するために使うコストを抑えられれば、その分だけ自分の盤面展開や攻撃にリソースを回しやすくなります。
赤レイリーは、限られたDON!!で攻撃回数を確保することが重要なデッキです。そのため、少ないコストで相手のキャラに対応できるようになったことは、デッキ全体の動きやすさにもつながります。
ただし、使用するうえで注意したい点もあります。
まず、パワーを下げられるのはレスト状態のキャラだけです。アクティブのキャラには使えないため、攻撃する順番や相手のキャラをレストにするタイミングを意識する必要があります。
また、パワー低下はこのターン中のみです。ターンをまたいで相手のパワーを下げた状態にしておくことはできません。
この2点は、実際に使う際に必ず意識しておきたいポイントです。
② カウンター効果:条件を満たせば4000カウンター
さらに、このカードはカウンターとしても非常に優秀です。
5コスト以上のキャラがいない場合、リーダーかキャラ1枚までのパワーを+4000できます。
いわゆるラディカルビームのような感覚で使える効果ですが、赤レイリーでは特に相性がいいと考えています。
というのも、赤レイリーはリーダー効果によって5コスト以上のキャラを採用できないため、構築条件を守っている限り、この条件を自然に満たせるからです。
つまり、赤レイリーにおいては、条件を達成するために特別なカードを抜いたり、盤面を調整したりする必要がありません。
もちろん、実際のカードテキストに記載された条件を満たしていることは確認する必要がありますが、通常の構築であれば、非常に使いやすい4000カウンターとして運用できます。
しかも、強化対象はリーダーだけではなくキャラも選べます。
相手の攻撃からリーダーを守ることはもちろん、盤面に残したいキャラを守るためにも使えるのが優秀な点です。
赤レイリーは攻めにリソースを使いたいデッキですが、相手のターンにキャラを守れるかどうかも重要になります。攻撃に使う予定のキャラを守れるのであれば、次のターンの攻撃回数を維持しやすくなります。
③ 除去にも防御にも使える柔軟性
このカードの最大の魅力は、メイン効果とカウンター効果の両方が、赤レイリーの弱点を補ってくれることです。
メイン効果を使えば、相手のレストキャラに-7000を与えて盤面に干渉できます。
一方で、相手の盤面を処理する必要がなければ、カウンターとして手札に残しておく選択肢もあります。
つまり、相手の盤面に応じて除去札として使うのか、防御札として使うのかを選べるわけです。
もちろん、メイン効果では赤のイベントを2枚公開する必要があるため、手札のイベント枚数には注意が必要です。除去として使うつもりで手札を消費しすぎると、後半の防御が薄くなる可能性もあります。
それでも、除去と4000カウンターを1枚で兼ねられる柔軟性は、非常に大きな魅力です。
個人的には、これまで登場した赤のイベントの中でも、かなり強力な部類に入るカードだと感じています。
赤レイリーが苦手としていた盤面への対応力を高めながら、防御面も補ってくれる。まさに、今まで欲しかった役割をまとめて担ってくれる1枚です。
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17.5弾の間は環境に合わせて更新を続けますので安心してご購入頂ければと思います🙇♂️







